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2017年9月13日 星期三

工程師與設計師的橋梁 - zeplin

zeplin 介紹

今天給大家介紹一款軟體—Zeplin,它是集標註、切圖、雲存儲、Guideline和生成前端代碼於一體的協作軟體。作者在團隊中已經使用了一段時間,親測好用,軟體的主要功能是標註,引入團隊後設計師再也不用標註,前端工程師看標註的效率也提高,一舉兩得。
Zeplin: zeplin.io

Zeplin出現之前,在早期PS時代都是用馬克曼給介面標註,sketch出現之後,有類似measure這樣的插件可以實現自動標註,但使用上還是很繁瑣,得到的產出物也並不方便工程師使用。
我們標註的稿子大部分都是如上圖所示,標註和效果圖合在一起,標註會遮擋內容,並不利於瀏覽。一般要出兩套圖,一套標註,一套效果圖。
在使用馬克曼標註時,很多設計師無法確定哪些信息需要標註,大多的處理方法是把所有間距元素都標註上,但其實有些信息是不必要的,這樣反而不利於工程師瀏覽。
其次,當項目的頁面很多時,標註會占用一部分時間,開發做好介面,進行視覺驗收的時候,還要截圖再標明視覺錯位的地方,如果是安卓有多個尺寸,還要出多個標註稿。對於疊代比較快的團隊來說,標註是一件耗時耗力的事情。
Zeplin的出現就是為了解決以上溝通錯位的問題,設計師不用再為標註勞心,工程師看設計稿的效率也提高了,一舉兩得。
Zeplin支持sketch和PS文件導入,安裝好後會自動把插件裝上,插件的作用是把設計稿導入到Zeplin。
首次登錄,會提示你創建一個項目,免費版的用戶可以創建一個項目,企業用戶100美元/月可以無限創建。
創建完成後,可以邀請團隊成員進來,把團隊成員設置為管理員,每一個成員都可以邀請其他成員進來。


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實際使用展示

記得開檔案時要選擇新增"工作區域" 如下圖

工作區域有很多種預設規格可供選擇 (當然也可以自訂)



可以匯出的狀態 畫面是這樣~
可以按黃色按鈕匯出










文章節錄自:再見!設計稿標註! https://read01.com/zh-tw/zg2PBD.html#.WboV9bIjGUl

為什麼介面設計中,使用者的個人頭像大多是圓形的?

越來越多的平台或 App 喜歡使用「圓形」作為使用者的「個人頭像」形狀。
是近期的設計風潮?還是大部分介面設計師的愛好?或有其他特別的原因呢?

「個人頭像」的定義與發展

隨著網路用戶族群快速增加,他們對於藉由平台與其他用戶互動的需求就越高,
也因此發展出許多可互動的平台類型,例如論壇、信箱、聊天室、部落格到社群等。
其中每個用戶都代表著一個獨特個體(無論是真實身份或虛擬角色),
這些個體會有相對應的資訊,以及代表個體的個人頭像。
而個人頭像通常是具個性化(用戶覺得能代表自我)的標誌,
大多以平面或 3D 圖像的方式呈現。

UI 上的個人頭像英文為 Profile Picture 或 Avatar ,
其中 Profile Picture 在字義上較容易理解,反倒是 Avatar,各位讀者可能會充滿問號,
因為大家對 Avatar 的印象應該都是阿凡達電影。
根據 techpedia 平台上的描述,Avatar 一詞出現於 1985 年,
由盧卡斯電影公司(Lucas Film)內發展線上角色扮演遊戲(Habitat)專案人員(Chip Morningstar & Joseph Romero)首先提出。
此詞源自於印度教對「聖人降臨(a descent of the Supreme Being)」的描述,
在英文裡有「化身 (incarnation)」或「代表(manifestation)」之義。


感受與認知

方形太無趣了。
大腦可較輕易的處理圓形內的訊息,減少認知的壓力。
相較於方形,圓形更柔性、有機、安全、順眼、現代與友善,也更能與他人情感交流。
更有關注的感覺,例如想到望遠鏡或放大鏡的視野。
大多照片的四周都是無意義的背景或訊息,圓形可以將其切除。
通常拍照會把「人」擺在中心,而圓形中心到四周距離都一致,可讓臉更突出。

視覺

視線在方形的焦點有 5 個(四個角 + 中心),而圓形只有一個(中心)。
圓潤的線條或角度,可讓視線自然的追隨與運動,不會像看到 90度角 而停頓下來。
在掃視的情況下,使用圓形可協助使用者辨識或區分是否為內容,
因為內容通常會置於用方型容器,例如文字、照片或專輯等。

其他

行動裝置普及後,因圓形與手指按壓在螢幕上的形狀類似,而被廣泛的使用。
其實人類早就有這樣的應用,例如將人物應用於圓形硬幣與圓形藝術畫中。
只是一個設計的風潮,剛好流行到”圓形”這個週期。
很多準則或模板都只提供圓形版本。
現在的 CSS3 技術讓圓角(圓形)輕易實現且各瀏覽器也幾乎都有支援。


作者 Anthony 於 UX movement 上提出了相關觀點

角度的邊緣,看起來較明顯

通常方形的銳利四角,因為對比(顏色或形狀)的關係,
在視覺上會更明顯,造成干擾。使用圓形並無此問題,所以更可強調重點 –「臉部」。


方形對角線較長

方形的對角線比邊緣還長,用戶目光易延伸出去;
圓形半徑長皆一致,用戶可花更少時間在理解內容,眼球也較不需要移動。


圓型用於非人物圖片,效果也是一樣的嗎?

雖然使用圓形的個人頭像可排除不相關的背景,更聚焦於人臉上,
但非人物的圖片(風景或食物等)也有同樣效果嗎?
Anthony 認為不一定,因為可能因此失去了該圖片要傳達的資訊,如景深或細節等。


上面已整理了許多專家的觀點,大部分是相當的認同的。
不過,也有一些觀點是以上未提到的,補充給大家做參考,如下:

較強的設計感

圓形的個人頭像,能讓介面傳遞較強的設計感。
不過這點會受設計師應用的手法,或使用者的主觀感受影響。
此外,平台無法限制使用者上傳圖片的品質,若上傳圖片的品質、構圖或美感較差,
將其套用在圓形的遮罩裡,介面的設計感會比方形的好。

高度親和力

就如同人與人的交際,在初次見面時,
會認為帶有嚴肅表情的人較難相處,而微笑滿面的人可馬上聊起來。
為什麼會有這種先入為主的觀念呢?這就是「親和力」高低層度的差異所致。
而曲線與圓在人們的印象中,就是親和力的象徵。
若介面上使用圓形的元素(個人頭像等),使用者可能會產生,
此產品學習曲線較低的印象。

雖然矩形可讓空間利用最佳化,但應用圓形又可多一點留白空間

若不考慮使用者體驗與美學,將不同的內容以方形排列,將最具有效能,
但這樣的產品絕對不會受到用戶歡迎的。
因此,設計師都應了解留白帶來的效益,
例如降低視覺負擔、增加閱讀性、區隔不同內容與更具美感等。
適當的留白對產品來說相當重要,同時也考驗設計師的基礎訓練是否扎實。
就個人圖像而言,同樣尺寸下,圓形又能比方形多一些留白空間(在四角處),
除了增加與其他內容的區隔性外,也能讓介面帶點趣味性。


使用圓形個人頭像的小撇步

css 怎麼做?該注意什麼?

只需要針對個人頭像的 HTML tag or class 寫一行 border-radius: 100%; 的 css 屬性就可以達到!


給予使用者上傳圖片的建議

不知道大家有沒有這樣的經驗,就是當你挑好圖片並上傳後,
發現圓形的形狀外框遮住了許多重點(例如臉的一角),效果不如預期。
其實,設計師可以在上傳圖片的介面上,提供給使用者一些建議。
例如,畫出一個人臉可在圓形裡完整呈現的區域,這樣使用者就會比對自己的圖片,
並挑選較符合者;或是提醒圖片上有字的話,建議的大小為何(可看的清楚);
提示不能使用非法圖片等。

提供多種預設圖片,及更完善的圖片編輯器

有些使用者手上剛好沒有適合的圖片,或認為不重要,可能就不會設定個人頭像了。
不過,平台若是希望呈現出多種角色互動的氛圍(如社群網站),
或有協作辨識的需求(如 trello)。
設計師可在設定流程的頁面上,
提供多種預設個人頭像供使用者快速選擇(如多款顏色或企業識別的變形應用),
或設計某種自動機制(如帳號的第一個字母)。
另外,利用第三方社群登入方式,也能自動載入在該平台上傳的頭像,
是個對使用者較便捷的方式。

再者,若能提供完善的圖片編輯器,
也能吸引使用者做出更符合自我形象與品質更好的頭像,
例如挑選濾鏡、色相與明度調整等。
不過,圖片編輯器的有無,應該要取決於平台服務的本質。

同尺寸下,圓形看起來比方形小

某一圓形的直徑與正方形的邊長一致,
若將兩者放在一起,視覺上會認為圓形的較小(如下圖左)。
如果排版有將兩者放在一起的需要,可將圓形放大一點,以達到視覺的平衡(如下圖右)。


使用 gif

有越來越多的平台允許使用者放上 Gif 檔作為個人頭像,
以呈現動態效果,這讓使用者更可彰顯其特色或品味。

2017年8月24日 星期四

世大運的網站和行動應用你給幾分?

行動應用的UI/UX設計,是近年智慧型手機發展下才誕生的學問。我們不要求政府學習公用元件、不同系統使用者(iOS/Android)的使用習慣與兩大平台的設計準則(Design Guide) ,而希望政府把手上的資訊放出來,讓民間取用。
前陣子我才寫了數位政府喊得震天作響,但有些網站還是做得很差!最近因為想要看荷蘭小鮮肉,喔不,是支持世大運,所以用手機上網購票,卻得到一個痛苦的經驗:沒法看到當天賽程。不論是用瀏覽器查網站的手機版,還是裝行動應用 (APP)都沒辦法。

三個次網域各自為政

既然在捷運通勤時沒法購票,只好回家打開電腦看官網。雖然主網域在2017.taipei,但官網活動跟合作的購票網站卻分開。 只是互相放個連結,此種設計,讓人感覺到權責單位不同。
要購票得先在官網裡頭查好賽程,比對賽程場地的縮寫,例如想看8月25日的中華台北對賽爾維亞的籃球比賽(如圖一)。
圖一
2017台北世大運官網
滑鼠要點到場地的英文縮寫HMG,游標才會顯示地點在Hsinchu Municipal Gymnasium,點下去看場地縮寫表,才會顯示出地點在新竹市立體育館(如圖二)。什麼?你看不懂英文!請你一定要看得懂隊伍和場地的英文名稱,不然自己去google吧!
圖二
2017台北世大運官網
購票時怎麼辦?一般購票的習慣,就是按下場次付費,但世大運的官網和購票系統,兩者分開,因此要點上方圓形的Ticket才能前往購票網站。
購票網站也是用表格呈現場次和地點,千萬不要眼花按錯(圖三)。但至少頁面的中文介面是中文,英文介面是英文,行動版購票還算順暢。
圖三
2017台北世大運購票系統
App其實就是包起來的網頁,但比一般包起來的網頁還差。電腦版看得見隊伍名稱,但行動版網頁(圖四)與App(圖五)連隊伍名稱都看不見。
圖四
2017台北世大運行動版網頁
圖五
2017台北世大運APP
行動版網頁也有很多不及格之處,例如常需要把表格拖來拉去,若看不清楚,使用者還要放大(如圖六)。
圖六
2017台北世大運行動版網頁

各國選手會怎麼看台灣的軟體科技

我不想問去年就開始準備的世大運,為什麼會讓使用者的行動體驗這麼差?更不想問為什麼不做原生App?這些距離太遠的問題。
世大運有來自全球131個國家或地區代表隊、7,639名運動員、3,758職員,共計11,397人來到台北,不僅能增加國際交流,也能落實體育文化,這種極富教育意義的盛會,還可讓世界看見台北,是宣傳台灣觀光的一大機會。
結果選手來台北,下載App後就會發現「看不到賽程」,難道選手還要帶著筆電才能看賽事嗎?
真希望選手不知道這個App,整天跟著教練和隊友練習和參賽就好,不然台灣這樣的「軟實力」怎麼面對國際的眼光?
還好,台灣硬體廠商做了補強,宏碁、聯發科與悠遊卡聯手贈送1.3萬只「MIT」智慧手錶給選手,希望可以掩飾世大運行動應用的缺陷。

未來要怎麼強化?閃開讓專業的來

那未來要怎麼強化?國家發展委員會出了一份『行政院及所屬各機關行動化服務發展作業原則』,其中有一條至理名言可供地方政府參考,「各機關開發行動化服務前,宜優先評估將政府資訊開放民間加值創新應用之可行性;其經評估屬應由機關開發者,再由機關自行或委外開發。」
為什麼要優先評估民間加值創新應用的可行性?
因為民間專業人才很多,黑客松(Hackathon)裡面也有很多神級的工程師團隊,能在幾十個小時內做出高水準應用。
政府除非特別成立「行動應用開發」這種跨部會顧問組織,否則政府的知識和經驗,比不上專門開發的民間公司。政府開出來的需求常包山包海,但給的預算又有限,招標之下就砍到了品質,尤其世大運這類短期使用的軟體,更囿於時間限制,草草驗收,結果使用者用得辛苦,政府發包得痛苦。
行動應用的UI/UX設計,是近年智慧型手機發展下才誕生的學問,我們不要求政府要亦步亦趨地學習公用元件、不同系統使用者(iOS/Android)的使用習慣與兩大平台的設計準則(Design Guide) ,而希望政府把手上的資訊放出來,讓民間取用。

記取房地產實價登錄的教訓

近年最有名的例子,就是房地產實價登錄。當時政府網站常當掉,但不動產業者,需要這些資料,於是去爬資料,結果網站更常被爬掛。
同時,民間工程師的實價登錄地圖做得更棒,民間的資料怎麼來?全民實價登錄地圖的成功,竟是人民的悲哀。這篇文章說得明白。
政府的不開放資訊,浪費了兩萬一千個「資深工程師」的志願工時。上線兩年輿論紛擾,最後內政部終於把資料開放出來。
世大運也應記取教訓,把力氣花在怎麼公布資料。政府應該早早公布賽程API,初期放些假資料,讓想參與的民間企業或個人嘗試做App,然後針對合格的成品,串上真資料,做台北市政府的官方推薦,並且將門票利潤,拆分給這些導購的優秀軟體。若如此做,現在我們應該會看到更驚豔的行動應用。
文末,一姊還是在世大運電腦網頁完成購票,雖然沒買到中華台北參賽的場次(令人欣慰),但帶著家中小朋友去看比賽,還是一件寓教於樂的事,推薦給還沒買票的人。
《數位時代》長期徵稿,針對時事科技議題,需要您的獨特觀點,歡迎各類專業人士來稿一起交流。投稿請寄edit@bnext.com.tw,文長至少800字,請附上個人100字內簡介,文章若採用將經編輯潤飾,如需改標會與您討論。
(觀點文章呈現多元意見,不代表《數位時代》的立場。)

2016年12月8日 星期四

徹底理解 UI 及 Web 的尺寸單位:基本觀念

 iOS 的 pt、CSS 的 pt、Android 的 dp、ppi、px⋯⋯這些單位和名詞到底是什麼?該如何使用?

。DPI & PPI的差別?
。px和pt的差別
。pt & dp的差別?
。CSS上的 pt 是什麼?


以下內容轉錄自:https://medium.com/@taylorhu/understanding-ui-units-8acdc0575388#.i5rilhj9f


隨著資訊的呈現方式越來越多元,UI/Web 設計師面對的工作也變得更加複雜;在這種情況下,許多基本功就容易被忽略掉,解析度和設計的尺寸單位就是其中一個。
舉例來說,「pt (point,點)」這個單位,就同時出現在 iOS、CSS、還有傳統的平面設計裡,但他們三者的意義卻是不同的;而 Android 設計使用的單位則是「dp」,這些單位都不像 px 那樣單純好懂,也是我觀察到現在,最多人學習 UI 設計時會卡關的地方。有些人沒有學好,就乾脆當作沒這回事,繼續使用 px 打天下,而這樣子就會製造出一些問題,例如:

1. 從設計稿匯出的圖檔素材不是工程師要的正確尺寸,要不是一直被要求重出,要不就是放上畫面變成模糊的。

2. 設計師以小螢幕機種的尺寸來畫稿子,工程師拿著大支手機來問:「那這要怎麼辦?」

3. 明明工程師照著設計來做,但一放到手機上,字就變得太小或太大。

我認為要能把觀念熟練地應用在工作上,就不能只是死背單位之間的轉換公式,不過很可惜的是,我看網路上大部分的文章都是直接把公式寫出來,缺乏一個對讀者友善的解釋方式;但這也有部分原因是我們的教育方法養成了多數人拿到課本就開始找公式的習慣,我希望能夠多多少少修正這種情況,所以有了寫這篇文章的念頭。

我開的 UI 設計課程中,我會用大量的圖面和示例來解釋其中的運作原理,效果都還滿不錯的,許多同學就算本身不是設計師,也能夠聽懂,在這裡就整理出來讓更多人參考。

你會發現,當你有耐心從頭開始「理解」一件事情的時候,它就會變得很簡單了。


各種螢幕的區別

在我們開始解釋細節前,我們必須先定義討論的範疇。

本篇文章主要專注在探討 UI 設計師如何處理各式各樣的螢幕種類;螢幕的大小多變,就算大小一樣,其細緻度也有差,有的螢幕顆粒很粗,有的則細到眼睛看不到個別像素點,專業的設計師如何讓自己的設計在各種螢幕上達到近似的體驗呢?我們要先從「解析度」看起。

解析度(DPI)、像素密度(PPI)

解析度一詞在各種領域的定義有細微的差別,在 UI 設計中,我們可以理解成「顯示器呈現影像細節的能力」。也就是說,成像單位越細小、越密集的螢幕,解析度就越高。

而大多數螢幕的成像單位是像素(Pixel),因此描述密度/解析度的方法就是抓一段固定長度(通常是英吋),看看裡面塞進了幾顆像素點,固定長度能塞越多顆,就代表這個螢幕的點越細。

這就像我們計算人口密度時,會抓出一平方公里的地區,然後看看裡面塞了多少人,就能描述人口密度了。
舉個例子,現在蘋果發表了一支很奇葩的方形手機,螢幕長寬都只有一英吋,畫面大小是 10x10 pixel,名稱叫做「iPhone Inch」:

好的,這支手機的螢幕長寬都是 1 英吋、長寬各排列了 10 顆像素,顯然我們如果想描述螢幕有多細緻的話,可以說:「螢幕的像素密度是每英吋 10 pixel」,或者換句話說,「iPhone Inch 的解析度是 10 ppi」。
等一下,ppi 這單位是什麼?意思就是「Pixels Per Inch,每英吋塞進了幾顆像素點(像素密度)」。
由於市場反應良好,反正蘋果做什麼大家買就對了;隔年蘋果老調重彈,又推出了 s 升級版—— iPhone Inch s:

「這是我們有史以來最好的手機,Amazing~」庫克語畢,全場歡呼不斷。
接著播放產品介紹影片。
在上一輪鬥爭失勢遭到明升暗貶,淪為影片配音員的 CDO Jony Ive 操著一口迷人的英國腔開始介紹產品:「⋯⋯我們經過了徹底地重新設計,現在有金色版,讓每個人的個性能充分表達⋯⋯」
看來強尼兄「re-design」的定義可能和大多數人不太一樣。
接著庫克把保險業務 Phil 叫上台,解釋硬體配置。
「這是我們史上最好的螢幕,像素點的密度提升到先前的兩倍,只要你目洨,它就是視網膜螢幕,讓你分辨不出像素點,售價只要 $9999。」


好,既然長寬的像素點都提升為兩倍來到了 20x20 pixel,那我們依照前面的說法,這塊螢幕解析度就是 20 ppi。OK,現在我們都會作運算了,讓我們暫且擱下上面的方塊手機,回到昔日榮光 iPhone 7,拿尺來測量看看:


這支 iPhone 7 的螢幕寬度是 2.3 吋,橫向總共排列了 750 顆 pixel,也就是說,每英吋塞進了 750/2.3 ≈ 326 顆 pixel,所以我們會說「iPhone 7 的解析度是 326 ppi」。

iOS 的 pt 單位

讓我們繼續稍早的故事,由於蘋果又再一次重新發明手機,公司裡的設計師和工程師可苦了,又要做新的 App 來上架,PM 立刻準備好了兩代機種給工程師測試:

「好,美工,你要在畫面上放什麼東西?」工程師一臉不耐煩地說。
「那個⋯⋯我不是美⋯⋯」設計師還沒說完,就被大吼一聲:
「啊你連解析度都要人教,還說自己是設計師逆!」
π尛,這工程師一定南部來的。
「好啦⋯⋯我要在畫面上放一條分隔線,灰色的。」
「粗細勒?」
「1 px。」
「ㄇㄉ!就說你是美工,說要 1px?來,你自己看看這是什麼蛤」

怎麼會兩台手機的畫面不一樣呢?

原來是因為,當一個螢幕解析度(像素密度)越高的時候,像素點就會越密集、越小顆,因此我們使用 px 當單位來做 UI 的話,就會發生不同解析度的螢幕呈現不同的狀況,那這要怎麼解決呢?我們繼續看下去。

工程師:「來,美工,我跟你說,我現在跟你講好一件事,你看一下這兩支手機的畫面。」


「看到左邊銀色機子的小紅點沒?」
「有喔~」
「現在開始,以銀色機子的『1 顆 px』為基準,這顆紅點的大小,就當成新的標準尺寸單位,你就叫它『1 pt (point, 點)』,這個點點不管搬到哪裡就是那麼大,我現在把它搬到金色的機子上⋯⋯」

「你看,在金色機子上,紅點為了維持一樣的大小,他的長/寬就會各涵蓋到 2 顆 px,所以原本銀色機子上『1 pt』等於『1 px』,但到了螢幕密度兩倍的地方,『1 pt』的大小就會代表『2 px』,我們從今以後就不要用 px 當單位了,這樣好噗好?」
「好喔~但是我弄懂以後你不能再叫我美工了!」
「林北叫你美工是林北ㄟ代誌啦!」
「好啦!那剛剛的分隔線可以幫我弄粗一點嗎?」
「你要多粗?」
「就粗『一點』啊!」
「⋯⋯」



蘋果推出第一代 iPhone 一直到現在的 iPhone 7,螢幕的「像素密度」有兩次大變化(注意是密度變化喔!我們在這裡不管螢幕的大小),第一次是在 iPhone 4 的時候,螢幕尺寸不變,但像素密度變成兩倍,來到了 326 ppi,賈伯斯稱呼其為「視網膜螢幕(Retina Display)」。

而第二次是 iPhone 6 推出時,也一併出現了大尺寸的 iPhone 6 Plus,Plus 不只是大,而且像素密度還變成了三倍,目前蘋果所有的產品裡,只有 iPhone 6/7 Plus 擁有三倍密度的螢幕。

細心的你可能發現 Plus 401 ppi 明明就不是初代 iPhone 163 ppi 的三倍,那怎麼會說是三倍密呢?這個為了避免你吸收來不及,先保留待下次解釋,總之你先記住,iPhone 6/7 Plus 是目前擁有三倍密度螢幕的機種。



工程師在第一個螢幕上放了一顆 1 px 的小紅點,說那個大小叫做「1 pt」,這個點拿到右邊的新機上,「大小不變」,但長寬變成了 2px,所以如果以後用「pt」來當大小單位的話,就不用再管那個變來變去的 px 了。
在 iOS 的世界也是這麼運作的,我們在初代 iPhone 上標出一顆紅色的 pixel,然後說它的長度(或寬度)叫做「1 pt」,這顆紅色的點拿到有視網膜螢幕、密度兩倍的 iPhone 4 上,它的長度就會涵蓋了視網膜螢幕上的 2px;若拿到三倍密度的 Plus 上面,猜猜這個小紅點的長度會涵蓋幾 px?
如果你知道為什麼會是 3px,那恭喜你真的完全弄懂了背後的機制,就是這樣子而已,現在我們來看看 Android。
Android 的 dp 單位
在 Android 的世界裡,手機廠牌型號好多好多,螢幕大小和密度也是一團亂;Google 身為教主,當然要制訂一套規則來一統天下,方法呢,就是制定好幾個「密度等級」:

如果你的螢幕解析度落在 160 ppi 左右的話(註),我們就稱之為「MDPI (中等解析度)」;那如果你的螢幕解析度落在 320 ppi 左右呢,就叫做「XHDPI,Extra-High (超高解析度)」⋯⋯其餘按圖類推。
註:Android 用的單位叫 dpi,但為了溝通方便,我們都還是用 ppi
接著就跟蘋果一樣。學人精 Google 說,我們把 MDPI 的螢幕定為基準點,它是一倍像素密度(上頭寫的 1x),我們在這顆螢幕上挑一顆 pixel,把它弄成紅色,接著把這個小紅點移到 XHDPI 的 2x 螢幕上的時候,它就會變成涵蓋 2px 了,所以以後就把這顆小紅點的尺寸變成新單位,iOS 叫做「pt」是吧?好,那這個新單位我叫它「dp (Density-Independent Pixels)」!
所以,iOS 的 pt 和 Android 的 dp 其實是相同的運作原理,使用它當單位來做圖、溝通,就可以避免使用 px 造成的偏差了。
網頁設計裡的 pt 單位
除了 iOS 和 Android 外,如果也有接觸網頁設計的朋友,可能知道 CSS 裡也有 pt 這個單位可以使用,但在這裡先給結論:CSS 的 pt 單位和我們前面所提的 iOS pt 其實是沒有關係的,其運作方式也不相同,所以硬要放在一起想就會永遠搞不清楚啦!
pt 這個單位詞,其實最早源自於傳統的鉛字印刷,是用來表示鉛字塊的尺寸,在印刷和平面設計的世界裡,1 pt = 1/72 英吋;而 CSS 之所以有 pt 這個單位,其實是要把網頁印刷/列印出來的時候用到的。
在網頁設計裡,螢幕顯示和實體印刷,可以擁有兩份不同的 CSS 來決定樣式;習慣良好的網頁設計師,會特別寫一份 CSS,在印刷的時候給電腦使用(例如拿掉背景圖、字體顏色改成灰階,比較省墨水),而實體世界的字級單位:pt 就會在這時派上用場,所以其實 CSS 裡的 pt 單位,不是讓你拿來在螢幕上使用的喔!
適合螢幕顯示的 CSS 單位有 em、rem、px ⋯⋯等等,有興趣的朋友可以再自行研究。
結論
OK,今天這篇文章已經完成單位的觀念解釋,而在做圖時的單位應用、出圖時的注意事項,我們下篇文章再來研究。如果這篇文對你有幫助,也分享出去給更多人一起精進吧!

2015年11月1日 星期日

想要 App 做得美,這些 UI/UX 設計趨勢你得知道

http://buzzorange.com/techorange/2015/08/05/mobile2015-ui-ux-trends/

無論是 App 的分螢,還是網頁瀏覽器或者智慧手錶的界面,設計都是消費者購買它們的最關鍵因素之一。從扁平化設計到谷歌的 Meterial design,我分析了設計的流行趨勢,並將其與你分享——這些趨勢是什麼?為什麼這樣做用戶更喜歡?它們是怎麼樣被創造的呢?
讓我們一起看下扁平化設計和 Material design 是怎樣入場,並為我們帶來了怎樣的設計趨勢的。
  • 更輕量的設計

● 是什麼
放棄了使用漸變或陰影等效果,現在 App 中更流行使用「扁平化設計」風格,給人一種「更輕」的體驗。這意味著設計師要善於利用負空間(指物體和物體的間隙)——來取代漸變、陰影等效果,以創造一 個更加簡潔的界面,讓用戶的注意力可以集中在界面的核心信息上,將對用戶無效的設計元素去掉。
● 為什麼
更輕的設計將多餘的設計元素去掉,這樣可以讓用戶的眼睛只注意對他們有意義的信息上,這樣也降低了用戶在該界面的導航成本,同時也使品牌更具時尚感。
  • 統一字體

● 是什麼
減少不同種類字體的使用更能體現排版美學。與其用不同的字體形式表現不同的特性——比如,斜體、加粗、半加粗,​​不同的字號更能將不同部分的內容加以區別。
● 為什麼
在整個 App 中只是用一款字體可以為品牌帶來一致性的感受,這種效果是跨平台的,比如 App,行動端網站、PC 端網站。因此,優化行動端的設計細節是可以全方位提升用戶體驗的。同時,用戶更喜歡統一的字體帶來的簡潔化。
  • 卡片和留白——不要再用線條了

● 是什麼
過去,我們使用線條來將不同的內容主題或分類明顯地劃分開,但是這些線條卻創造出一個笨拙的擁擠的界面。取而代之,我們可以將不同的內容放置於不同的卡片塊兒上,使用空白將不同內容塊劃分開,這樣我們就可以騰出空間,搭建一個乾淨的界面。
● 為什麼
分界線的棄用是為了帶來一個具有現代感的外觀,使用戶注意力集中在功能性上。比如,我們放大圖片和字體的大小,這樣一來,視覺體驗更加清晰,產品易用性也得到了提高。利用空間來取代分界線是一個順應用戶使用習慣的選擇。
  • 聚焦數據

● 是什麼
因為用戶傾向於使用更加簡潔的界面,所以利用大字號和醒目的顏色來顯示具體的數據可以使用戶的注意力更加集中。可以通過高亮數據來吸引不同的目標客戶。
● 為什麼
利用更大的字號或者一種流行色,來吸引用戶的注意力到一個螢幕的一個特定區域——這完全不會給用戶帶來強迫感。所以,用戶可以更快地接收到有效信息,導航和閱讀信息的體驗也會更好。
  • 微交互

● 是什麼
微交互在使用場景中是一個很小的用戶體驗的改變。這些場景包括完成一個交易,收藏喜歡的物件或者彈出一個消息。這些交互都是很細節的,但是產品的差異性就在於給合適的用戶使用合適的效果。
● 為什麼
這些微交互像是信號一樣驅動這用戶去完成一項任務——比如調試設置——創建一個新的內容彈出窗口。有微交互的那些 App 可以給用戶帶來更簡潔、更有趣、更有參與感的感覺。
  • 用更少的顏色

● 是什麼
在 2013 年扁平化設計推出後,在主題中使用更少的顏色變成了一個流行趨勢,這樣可以使設計變得清晰和簡潔。所以,設計師和用戶都更喜歡顏色更少的設計,以求一個更乾淨的外觀。
● 為什麼
顏色的運用在表達情緒、引導用戶注意力、品牌深化上都有著重要作用。採用更少的顏色能更容易突出品牌特性。另外,用戶也喜歡這樣美觀的界面,關鍵元素可以被輕易突出,導航體驗也更好。
  • 分層界面
● 是什麼
過去,界面設計遵守擬物化的原則,就是模擬一個物體的真實形態(比如,數字日曆對紙質日曆的模仿,App 圖標的 3D 縱深,手機快門的咔嚓聲等等)。現在,扁平化設計已經不再採用這一原則,它使產品設計者可以用新的方式展示縱深效果——分層設計,可以更好地體現出縱深和 規格化的感覺,為用戶提供一種更直觀的體驗。
● 為什麼
扁平化設計最終導致的結果可能是「過於扁平」——隨著設計越來越簡化,用戶還怎麼被引導和吸引,畢竟這和他們在 3D 現實世界裡的經驗並不一致(或者說和過去的產品體驗也不一致)?分層提供了將一個條目放在另一個之上顯示的可能,它充分利用了 Z 軸。分層和增加深度可以幫助用戶理解不同條目之間的關係,並且把他們的注意力吸引到你需要他們關注的地方。
  • 幽靈按鍵

● 是什麼
幽靈按鍵是指沒有被填上顏色的透明按鈕。它們有著非常細化的邊緣,並且形狀往往很基礎,比如矩形、正方形或者直角、軟化邊緣等。這些按鈕中的文字往往很簡單且很小。
● 為什麼
這些設計得很微妙的按鈕可以吸引用戶注意力,而且看上去還很乾淨、時髦、不會惹人煩。它使你可以在螢幕上放置更多層級的按鈕,如果在同一頁面上有不 同的按鈕,你可以根據優先度排列他們(比如那些提供選項的或作為中間步驟的幽靈按鈕)。在一些 Material design 的情況下,你可以通過陰影來提示用戶某一按鈕所屬的層級和優先度。
  • 手勢

● 是什麼
隨著用戶設備集成了陀螺儀和動作傳感器的功能,它能夠更好地感知動作。有了這些,用戶和設備之間的交互方式從鼠標點擊拓展到了真實手勢上。
● 為什麼
用戶對一些手勢有著出於直覺的敏感。當要刪除某個條目時,不管哪個年齡段哪個性別的用戶都會試圖把它移出螢幕。事實上,更少的點擊和更多的滾動可以提升用戶體驗,通過用手勢在螢幕定位而非點擊目標可以讓你的應用看上去交互性更強。
  • 動作

● 是什麼
通過軟體創新,設計師現在可以利用樣式表控制運動。基於動作的設計元素能夠以多種多樣的形式呈現,包括過渡、動畫效果甚至模仿 3D 效果的紋理。設計中對動作的使用可以幫助用戶接觸和吸收內容,這和以往通過數據和對象來突出內容重要性的方式已大有不同。
● 為什麼
動作元素能夠將用戶注意力吸引到一個明確的區域——或者把他們的注意力從那兒移開。通過視覺響應,它可以增進用戶對內容的理解,並促使用戶產生一種愉快的體驗。
  • 更短的使用流程

● 是什麼
相比通過複雜的頁面介紹如何使用產品,一個簡單的界面就可以幫你省去教育用戶的麻煩,並且減輕你投入到 App 上的不必要的時間和精力。例如,當用戶完成前面的字段輸入後,一個表單可以自動打開或突出後續的輸入區域,以此提示用戶後續操作。
● 為什麼
手機用戶更喜歡在一個 App 中簡潔、快速地完成操作,尤其在他們忙碌的時候。根據人們的這個需求,在設計上縮短用戶的使用流程,這可以增加轉化率以及人們打開 App 的頻度。
  • 設計標準——實踐才是真

● 是什麼
設計標準是從項目啟動之初就注入其中的視覺語言,它涉及到顏色、圖標和整體風格的設定等。
● 為什麼
設定設計標準可以幫助產品在不同平台上形成更好的統一體驗。它能將產品投入市場後可能產生的錯誤壓到最低,並使其在未來更易於被修正。
  • 原型設計——實踐才是真

● 是什麼
原型可以是對一個產品的演示,也可以是早期的可上線版本。使用原型能夠提供一個更直觀的視角去觀察產品功能設計,以及產品想要讓人看到的充滿亮點的更新,這可以提升用戶體驗而不必浪費設計師太多時間和精力。
● 為什麼
通過創造這些低成本的「試驗品」,可以方便地釐清項目的關鍵因素,包括功能特徵和需求等。它留給我們必要的時間和資源從「試驗品」了解產品,用內部驅動的過程推進產品迭代。

2015年10月25日 星期日

簡單明瞭的UI設計





要知道使用者介面裡的動畫不全都是壞事,壞的是那些過度濫用動畫以至於影響使用者體驗的設計師。一個好的設計師應該要知道該如何取捨使用的時機,以下幾點將會告訴各位,在什麼樣的情況適合使用動畫,讓你在未來不會再不必要的時機亂用動畫。
  • 太過刻意
以下的例子指的是現在迪士尼化的 UI 動態設計,看起來是有點誇張沒錯,但還真的這樣設計的 UI 其實不在少數。
這樣的設計看起來就好像我們用隱形的橡皮筋把這些符號 Icon 垂吊在半空中讓它一直晃,一點都不好看。

  • 過度使用
動畫就像殺蟲劑一樣,你用太多就會失去它的效果。
  • 動畫原則
很多 UI 設計師常常會建議大家多去看看迪士尼的動畫製作原則,但其實這種東西只會讓使用者的介面使用起來更緩慢而已。
很多 UI 設計師常常把介面當成動畫展示區,但除非你真的是想進到皮克斯當動畫家,最好還是少用那些太過卡通化的動畫效果。
  • 到底什麼才是介面
介面存在的目的就是將不斷流通的資訊傳達出去,對於設計師來說,他們的工作就是決定何時是他們介入流通資訊中的最好時機。
  • 動畫在 UI 設計中扮演的角色
以下是幾個使用動畫的基本原則:
你是否能確定使用動畫能幫助到使用者。「看起來很好看」不是一個正當的理由

盡量讓動畫出現的時間少於 300 毫秒
避免使用線性移動的動畫,因為這會讓整個介面看起來遲緩無趣
99% 的動畫都應該使用簡單的緩入緩出效果
只有在極少數的情況下才會使用彈簧 (Spring),彈跳 (Bounce) 等效果
  • 通知動畫

簡單的通知動畫最常不要超過 300 毫秒,這樣的設計才能真正幫助使用者,因為它能吸引到使用者的目光。
  • 吸引你的使用者

從以上的例子我們可以看到,通知的強度在第二次點擊的時候大大的增強。
  1. 第一次點擊時,通知緩慢地出現。
  2. 第二次點擊時,通知列的訊息激烈的震動。
當使用者不斷的點擊按鈕時,介面會出現另外的訊息通知使用者。
設計師也可以改變安鈕的顏色來吸引使用者的注意。
  • 擴張訊息
這個設計非常的簡單且有效,常常在行動裝置上能看到它的蹤跡。它特別的點是,使用者即使在擴張列表之後,原先的畫面還是維持在原本的狀態。

在上方的案例中,我刻意將關閉鍵的出現時間稍微延長,我也使用轉折的動畫讓使用者把目光聚集在較重要的資訊上。
  • 訊息重要性的優先順序 
身為一位設計師與軟體開發者最重要的就是決定 UI 上哪個設計元素才是優先選擇, 以下方法可以用來強調:
  1. 使用標題
  2. 畫底線或是加上粗黑字體
  3. 使用顏色
  4. 使用形狀與圖片
  5. 動畫
沒有人會把文件裡每一段文字都改成標題大小,同樣的,也沒有人會把介面裡的每一個符號元素都改成動畫。請把動畫當成一隻螢光筆,只在重點的部分運用。過多的使用會讓人很難抓到重點,造成你想傳達的訊息流失掉。
  • 功能性 vs 美觀
如果你開始聽到團隊裡有人提到他的 UI 動畫能讓使用者 「賞心悅目」,那你就該當心了,因為單純為了美觀而設計的動畫幾乎都不是什麼好設計。
記住,簡潔就是美,功能性的設計永遠勝過純粹為了美觀的動畫。
hh
不要讓你的動畫影響使用者的體驗,想想看為什麼飛機的導航介面為什麼從不使用動畫。你也許會覺得 300 毫秒的動畫又無傷大雅,但對於使用者來說,你多餘的動畫只會煩死大家,不會讓任何人 「賞心悅目」!
  • 結語
你就盡情的運用動畫吧,把動畫當成一個能更快傳達資訊的工具,但記得,功能性遠比美觀更重要,多為使用者著想,不要讓他們在你的介面上多浪費那幾毫秒。
( 資料來源: 翻譯自 Sophie Paxton ;圖片來源: PixabaySophie PaxtonWikipedia )


設計師的腦疼大挑戰:一天一 UI,一百天就成為很厲害的 UI 設計師


2015年10月4日 星期日

Reeoo 設計網站分享


可依照配色選擇,在配色選擇上提供許多幫助
也可選擇網站.平板或是手機app...等,對於介面設計提供許多參考

2015年8月2日 星期日

站在巨人肩膀上學設計II-Dribbble

https://dribbble.com/shots

原為UI設計的分享社群,如今已變成設計作品分享網站。

中文介紹
https://share.inside.com.tw/posts/1734
“只有得到一定数量的篮板之后,那些最热门的图片才能进入“季后赛”(playoffs)” 其实翻译的还行,不是十分准确。they hit the 'playoffs' 是说图片的rebounds 在进入playoffs之前一直在累计计算中,确实不是说,按照rebounds来计算。加油。 Yet Dribbble is all about basketball. New images are called ‘shots’, groups of images are called ‘buckets’ and recent uploads are known as ‘debuts’. In the world of Dribbble, retweets and reblogs don’t exist. Instead they’re called ‘rebounds’, which the user accumulates until they hit the ‘playoffs’ – a trending section for only the most popular projects.